2014年9月15日月曜日

ガチャの楽しさ

今ふと思ったんだけど、どうして最近のソシャゲの類やタダゲの類のガチャって
「何個か先に出てくる物が見えない」
んだろう?

仕組みとしては、単に毎回ランダムだし何個か先に出てくる物が固定されてるのは都合が悪いからだ、ってのは分かる。


しかし、子供の頃ガチャガチャの機械を周りから眺め、特に残りが少ない時なんてほぼ確実に何が出るか分かったから、欲しい物が確定で取れそうな時には興奮しながらコインを入れてハンドルを回した。

数の多い時は、直近で何が出るかは見えないけどある程度先に何が出るかは予測が付いた。何回先に必ず出るとは限らないが、極論すれば大人買いすれば出る保証はある。

これらをデジタルガチャでやらないのは勿体無い気がするんだよね。
金搾り取るには見えないガチャ、売り切れの無いガチャが必要だと言う判断なんだろうけどね。それよりも幾つか当たりが見えてるガチャ、売り切れのあるガチャの方が「しょっちゅう様子を覗きに行きたくなる」し、「当たりが取れそうな時のテンションの上がり方」は既存の物の比じゃない。

1台のガチャを全ユーザーで共有するワケにはいかないから、ユーザー数に応じて相当な数のガチャを用意する必要がある。それを踏まえた上で解決すべき課題は、

1.出る順番を毎回ランダムじゃなくするとどこかに記録しなければならない→保存領域の増大
2.買ってなくても、様子を見る度に1で保存したデータをreadしなければならない→負荷が増大
3.買うにあたり、購入順序の制御が発生→購入行列のキューイング、更に一人購入する度にwrite、readして映像の反映、それによりキューから抜ける人も出て来るのでキュー管理の複雑化
4.購入のトランザクションの制御がユーザー固有で完結しなくなるので、レスポンスが低下→UXとしてサクサク買えない、重い、もういいやと買わなくなる人増加の懸念
5.当たりが見えてる台、売り切れ直前、売り切れ直後の台への殺到が起こる→負荷分散がしにくくなる


うーーむ。書き出してみると、やはり技術的なところでネックになる箇所の多いアイディアだなぁ。

システムとしてのボトルネックを上手く回避さえすれば、日本人は行列好きだし行けるかな?とも思ったんだけど…
よくよく考えると、リアルで並ぶのは好きだけど多分スマホで順番待ちは耐えられなさそう。

回避手段として、全ユーザー共有じゃなくユーザー固有でガチャを持たせる事だけど、そうすると今度はチートや解析による不正が怖いし、「後少し誰かが買ったらやろうかな」の実現が難しくなっちゃうんだよなー。

企画倒れとはこの事だろうかw
しかし、個人的には何が出るか全く見えないガチャよりこっちの方が楽しくて、何度も見に行っちゃうだろうなあ。何処か実現してるゲーム無いですかね?